mercoledì 13 gennaio 2010

30 ASSALTO ALLA TORRE - parte 1^

Gdraddict: "Rivelazioni" - finale; "Ricordi da Netheril -parte 1^"
Riapro gli occhi, la mia mente è lucida ma mi sento spossata. Un rumore di dadi rotolanti mi echeggia ancora nelle orecchie… È notte, vedo Lee seduto di fianco a me e gli altri due che dormono. Sono legata come un salame, le corde mi hanno segnato le braccia e le caviglie. E sono pure scomodissima! Chiamo il monaco, chiedendogli che è successo. Sobbalza, poi mi fissa perplesso. Sono stata vittima di una “demenza” lanciata da uno strano essere simile a un grosso pollo, un’achierai, che ci ha attaccato mentre dormivamo. E ti pareva… Però adesso sto bene, potrebbe anche slegarmi. Non ne è molto convinto, teme che la mia lucidità sia solo momentanea. In effetti anche sotto “confusione” ci sono degli attimi in cui si torna in sé. Ripenso alle lezioni di magia: ricordo che l’incantesimo dell’achierai ha un effetto di sole tre ore, quindi ora può liberarmi. No, non è ancora convinto e per sicurezza sveglia Drevlin. Gli spiega che secondo me la durata della “demenza” è temporanea, lui resta pensoso, con tutti i capelli arruffati, gli occhi gonfi di sonno persi nel vuoto: “Può essere!” Può essere? Finalmente mi slegano, con un’ombra di imbarazzo e colpevolezza nello sguardo che non riesco a spiegarmi.
Al mattino cala una fitta nebbia. Lorcan resta esterrefatto quando lo saluto al suo risveglio. Mi mette una mano sulla spalla e mi chiede se sto bene, lanciando occhiate perplesse agli altri. Mah, forse non ero un bello spettacolo in preda alla “demenza”… Lee nel frattempo ha memorizzato un incantesimo che ci aiuta a individuare la direzione esatta, e nonostante si veda ben poco riusciamo ad arrivare alla torre in poco più di un’ora. Siamo circondati da rumori sinistri, stridii e versi innaturali, ma non incappiamo in nessun brutto incontro. Nei pressi dell’edificio piante e nebbia si diradano. Di fronte a noi si ergono due torri rotonde alte una trentina di metri, unite per tutta la loro altezza da un muro di raccordo. Emanano una sensazione di antichità, potere e inquietudine. A partire da una certa altezza ci sono delle piccole finestre strette e alte, dagli archi acuti, però sbarrate. Le pareti sono estremamente lisce, è praticamente impossibile scalarle. Dopo il primo piano si vedono statue dalle fogge più disparate. L’unico accesso è l’enorme portone che si apre sul muro di collegamento. Lorcan ci dice di aspettare qui, perché ha intravisto qualcosa davanti all’ingresso. Va in avanscoperta, trovando alcune gargolle frantumate al suolo. Non c’è pericolo e ci avviciniamo all’ampio portone metallico scolpito con figure deformi, sfuocate. Nessuna trappola protegge la serratura, che però è piuttosto complessa: Lorcan si cimenta per scassinarla, in modo da entrare senza fare rumore. Gli presto il mio disco dell’apertura silenziosa e lo assisto, l’anta si apre senza un cigolio. Lui tenta anche di intascarsi il mio disco con disinvoltura… E no, caro! Ci troviamo in un corridoio buio, si fatica a vedere anche con la scurovisione. Drevlin lancia una luce su un ciondolino, ma i suoi effetti sono limitati. Ci sono dei globi spenti e due porte di legno, una a sinistra e una a destra. Il posto è pulito e in ordine, nessun segno di abbandono. Usiamo un “messaggio” per tenerci in contatto (dei draghetti colorati che sussurrano alle nostre orecchie…) e apriamo la porta di destra: una lunga scala a chiocciola senza protezione sale costeggiando il muro della torre, mettendo in comunicazione i vari piani. Andiamo allora alla porta di sinistra: un pozzo, delle gabbie vuote, un ripostiglio e attrezzi per pulire. Muovendoci con cautela, saliamo al piano superiore. Anche qui ci sono gabbie vuote, ma più grandi delle precedenti. Saliamo ancora. Questa volta dietro la porta chiusa sentiamo qualcosa. Lee apre con un calcetto, ma il rumore rimbomba per tutta l’altezza della torre. In una delle gabbie è rinchiusa un’elfa esile dagli occhi spaventati. Dice di essere stata catturata dai peryton mentre viaggiava sulla strada che fiancheggia la vallata ed è molto in ansia per la sorte di un chierico di Tyr, Olaf, che è stato preso con lei. È una maga, ma le hanno portato via il libro degli incantesimi e non ha potuto memorizzare. Ci chiede dell’acqua, è da quasi due giorni che non mangia e non beve. La liberiamo e la rifocilliamo, poi le chiediamo di scendere all’ingresso, dove la raggiungeremo (speriamo) più tardi. Al quarto piano ci sono ancora gabbie vuote, mentre al quinto troviamo una specie di serra. Ci sono alberelli invasati, piantine, ma la stanza è buia e impregnata di un odore pungente. Ci sono anche due casse, a cui Lorcan dedica la massima attenzione. Ci trova un piccolo tesoro: monete, gemme, statuine preziose, una pozione di cura. Si rammarica perché non riesce a portarsi dietro tutto quanto! Ma dai, per la miseria, abbiamo questioni più importanti da sistemare! Ci penserai al ritorno, se proprio ci tieni tanto! Finalmente possiamo salire, ma evidentemente il rumore della porta ha allertato gli occupanti della torre perché una freccia mi si conficca sotto la spalla destra. Che male, CHE MALE! Mi sbilancio ma non perdo l’equilibrio. Un’altra colpisce Lee. Grazie alla scurovisione li vedo: ci sono due arcieri appostati sul pianerottolo soprastante. Lancio una “cecità” su quello che mi ha ferito, che scappa a tentoni, mentre l’altro, stordito dal “suono dirompente” del monaco e colpito a morte dalle frecce da Lorcan, cade nel vuoto. Al sesto piano troviamo la stanza delle guardie e la dispensa privata dello stregone, che contiene ogni ben degli dei. Malik si butta su delle aringhe e del pesce essiccato, incapace di trattenersi di fronte a tanto spettacolo dopo giorni di soli funghi. Fatico a portarlo fuori da lì! Il piano successivo invece è protetto da una trappola a pavimento, un fulmine, che Lorcan evita con grande agilità. Riesce anche a disinnescarla, ma poi si impianta sulla porta chiusa a chiave. La serratura non cede, ci vogliono parecchi tentativi prima di riuscire ad entrare nella stanza: la camera da letto dello stregone. È arredata con mobili pregiati, ma dagli stili differenti. Probabilmente sono il frutto delle scorrerie e dei furti ai danni di carovane che passavano nei paraggi. Ci sono però anche dei mobili originali, netheresi. Il letto per esempio, un baldacchino circondato da un tripudio di decorazioni, riccioli, arzigogoli colorati. Truzzo anche per gli standard di Halruaa. È chiaro che qui gli shariti non sono riusciti ad entrare, non hanno toccato nulla. L’armadio è pieno di vestiti di buona fattura, poi c’è uno specchio, una sfera magica, oggetti di valore, monete e libri di intrattenimento. Prendo in mano la sfera: è antica; appare l’immagine dell’ultimo proprietario, un essere per metà uomo ma dalle zampe di caprone, pallidissimo, dagli occhi neri e le pupille rosse. Sicuramente lo stregone mezzo immondo.
La passo a Drevlin e saliamo all’ultimo piano.

8 commenti:

Mr. Mist ha detto...

Ciao Jamila,
la tua master con le visioni dei dadi rotolanti, ha voluto mettere il coltello nella piaga! Spero che ora la situazione dei tiri sia in netto miglioramento, bella questa avventura mi ricorda quella che sto facendo adesso, anch'io infatti sono da poco capitato nella tana di un mago e nella sua camera da letto, sarà ma le due camere da letto si somigliano molto, 'sti maghi a volte sono così prevedibili! ;)
Buona giornata e buona giocata!

Tenar ha detto...

O forse è la stessa avventura! Ho fatto delle varianti, ma la planimetria e il contenuto della stanza del mago sono presi pari pari dal manuale delle Marche d'Argento (lo ammetto, le mappe non sono il mio forte e quando posso sfrutto quelle già pronte). Quanto alle visioni coi dadi, questa è pura, magistrale interpretazione di J.

jamila ha detto...

In effetti ho fallito (Strano!) il tiro salvezza contro la demenza. Tenar non c'entra, dovevo trovavre un modo per renderla nel resoconto... mi è venuto questo, anche perché Drev voleva TACERE che avessero curato Lorcan e non me (e hanno fatto bene, per inciso), e non potevo lasciare che calasse il silenzio su questa cosa...

Mr. Mist ha detto...

Ciao a tutti,
No cara Tenar, non credo che lo sia, quella che mi fa giocare il mio master s'intitola: "The Hearstonegem" e l'ha ambientata a Mystara, ad Alphatia più precisamente!
Alla fine son convinto che nella realizzazione delle stanze valga più lo sterotipo del possessore (mago, cattivo, amante del lusso ecc.) che non la mancanza di fantasia o altro (a proposito non so se aggiunta o meno dal mio master ma nella nostra stanza c'era anche un letto a 4 piazze da noi ribattezzato:" Letto da ammucchiate").
@ Jamilla bene allora ancora complimenti, hai reso al massimo il peso che l'avverso destino ha per il tuo personaggio! Alla fine quando la rogna comanda a noi poveri giocatori non resta che l'ironia o l'autoironia, che però è sempre un atteggiamento positivo! Tieni duro sempre e comunque!
Salutoni!

jamila ha detto...

Mystara! La mia prima campagna... la mia maga... la mia baronia... (certo, c'era anche un certo CUGINO nei dintorni, ma non si può avere tutto...) Noi però stavamo a Karameikos.

Quanto al destino avverso, speriamo che con l'anno nuovo la ruota giri!

malik ha detto...

eh già, il cugino: una gran brava persona! mica come il fratello di una certa maga...

jamila ha detto...

Vedi? Hai la coda di paglia!
Adesso non mi dire che il nostro comune cugino era una brava persona!
Ha tentato pure di farti la pelle...

Ale ha detto...

eeeehhh.... Mystara... quanti ricordi...
chi di noi non è mai stato a Karameikos... :)