lunedì 20 giugno 2011

64 PARTENZA PER LE GIUNGLE

 Tutti i progetti di Drev vengono smontati dalla lettera di Zelman che ci convoca alla taverna astrale per cena, la sera stessa. Visto il poco preavviso, ci saranno novità “urgenti” e quindi una missione in vista. Perlomeno sarai preso dall’azione e la smetterai di rimuginare sugli ultimi avvenimenti…
  Il capo ci aspetta nella solita saletta. Ci accoglie in modo ironico, dicendo, con un sorrisino divertito, che mentre noi ce la spassavamo alle feste lui ha lavorato sodo portando avanti le ricerche sulla Tomba e scoprendo cose interessanti.
 Circa 5 anni fa, una compagnia di avventurieri che si faceva chiamare “Il drago di topazio” si è avventurata nel sottosuolo seguendo una mappa che avrebbe dovuto portare alla tomba degli scavatombe. La loro ricerca però si è infranta su un drago d’ombra: dallo scontro con questa creatura è sopravvissuto solo un ranger, un mezz’elfo, che sarebbe la persona più informata sulla nostra meta, anche se non è riuscito ad arrivarci. La morte dei compagni, tra cui c’era anche la donna che amava, l’avrebbe però segnato a tal punto da fargli decidere di abbandonare per sempre l’impresa e il Nord, nel tentativo di ricostruirsi una vita altrove. Ha fatto perdere le proprie tracce, tanto da far credere che fosse morto. Le ricerche e le divinazioni di Zelman però hanno rivelato che è ancora vivo: una volta guarito dalle ferite riportate nello scontro con il drago, pare si sia dedicato a trovare la mitica città di Mezro. Mezro… mi pare di averla già sentita… “I famigli dei maghi ne “parlano” spesso, alcuni dei loro padroni sarebbero molto interessati ai segreti magici che questo posto sembra proteggere”. Zelman prosegue: in questa città, che si è nascosta al resto del mondo per lungo tempo, andavano a studiare tutti gli arcanisti delle tribù delle giungle del Chult. Non se ne sono più avute notizie per secoli, ma da 3 o 4 anni, cioè qualche mese dopo la partenza del ranger, sono comparsi dei viaggiatori che dichiarano di venire da Mezro e che vorrebbero stabilire accordi commerciali con altre nazioni. Halruaa, data la sua politica isolazionista, non ha avuto molti contatti con queste persone, che effettivamente vendono merce e prodotti delle giungle, per cui non è chiaro se questa apertura di Mezro verso l’esterno sia attribuibile o no alla presenza e all’opera del mezz’elfo in città. È quasi certo però che il ranger, di nome Talassar, sia effettivamente lì: sarebbe il caso di rintracciarlo per poter parlare con lui. E bisogna farlo in fretta, perché le divinazioni di Zelman hanno rivelato che il mezz’elfo sarebbe in pericolo di vita. Però è impossibile teletrasportarci in città, visto che nessuno ne conosce l’ubicazione. E quindi? Ci vorrà un sacco di tempo se dobbiamo cercarla in mezzo alle giungle sterminate! Il massimo che il capo può fare è mandarci alla città costiera di Nyanzaru, tramite un portale usato per il poco commercio stabile tra Halruaa e il Chult. Da lì, dovremo inoltrarci nelle giungle e trovare la strada da noi, con l’aiuto di una buona guida. Le altre informazioni che ci vengono date sono che la popolazione è divisa in tribù che abitano in villaggi separati e distanti tra loro; che il culto più diffuso è quello di Ubtao, una divinità buona a cui Mezro è consacrata e che ha come animali sacri i grandi dinosauri erbivori che vivono in quelle zone; che vi sono numerosissime sette segrete di vario tipo, la più radicata delle quali sembra essere guidata da esseri con i tratti da rettile che schiavizzano gli umani locali.
  Bene, il tempo necessario per organizzarsi e informarsi meglio e poi si parte. Dobbiamo riuscire a salvare Talassar. Mentre torniamo alla torre Drev si ricorda che alcuni dei libri di botanica del vecchio proprietario riguardavano proprio le giungle del Chult, così diamo un’occhiata: uno di essi è dedicato quasi per intero all’Hulu-Talong, una grande e antica creatura carnivora di cui non si capisce bene la natura e che infesta quelle zone. Non si sa se sia un animale, un vegetale o cos’altro… Com’è possibile che non si riesca a distinguere una cosa del genere? Pare che il suo arrivo sia preceduto da un suono strano e primordiale che terrorizza chi lo ascolta. A dispetto del suo nome, la descrizione dell’essere è particolarmente disgustosa anche se piuttosto vaga, visto lo scarso numero di sopravvissuti al suo incontro. Si parla di tentacoli rossi, della capacità di mimetizzarsi alla perfezione nell’ambiente circostante e di utilizzare i cadaveri delle precedenti vittime come “burattini” per attirare tra le sue sgrinfie con false richieste d’aiuto altri malcapitati. Alcuni maghi si sono coalizzati tra loro per distruggere questa creatura, ma senza riuscirci: pare che anche da “morta”, in realtà sia in grado di rigenerarsi in qualche modo.  Andiamo bene!
  Non sono certo notizie rassicuranti, speriamo di evitare almeno quest’incontro!
  Ci dormiamo sopra. Non proprio serenamente, per quanto mi riguarda…
  Il giorno dopo Drev si occupa del rifornimento, Lorcan cerca di recuperare mappe del luogo e io vado in biblioteca. Dove trovo tutta la storia di Mezro, che però non riserva informazioni fondamentali. Ubtao creò la città circa 4.000 anni fa, poi se ne andò, stufo delle richieste degli umani, e la città venne attaccata da una creatura d’ombra (d’ombra? Sta a vedere che anche qui c’è lo zampino della nostra amica…) che la devastò anche se alla fine venne sconfitta. Poi la città “sparì”, per secoli nessuno ne ha avuto notizia, fino a pochi anni fa. Gli umani vivono in piccoli villaggi che si spostano di anno in anno e il metallo è molto raro. Ogni clan ha un suo arcanista che viene istruito a Mezro e vi sono anche molte popolazioni non umane.
  È chiaro che senza un’ottima guida sarà complicato, non sappiamo come muoverci in un ambiente del genere e dobbiamo agire cauti in loco per trovare una persona affidabile. Il fatto che non ci sia Lee costituisce un ulteriore problema, e mica da poco.
  Purtroppo Lorcan non ha trovato nessuna mappa: quella regione è terra incognita, ad eccezione di pochi insediamenti sulle coste, come Nyanzaru. Il capo mette a nostra disposizione oli e pozioni, soprattutto curative, e in pochissimi giorni siamo pronti alla partenza.

8 commenti:

jamila ha detto...

Post lungo!
(non sapevo dove dividerlo...)

Ale ha detto...

hehehe! anche per voi un po' di terre selvagge!

jamila ha detto...

Sì sì, terre selvagge e schiavisti, api, muffe, paludi, L'HULU-TALONG!

Anonimo ha detto...

Lulù Talong.
Famosa ballerina franco-tailandese.

;-)

Nik

Anonimo ha detto...

La compagnia del drago di topazio sconfitta da un drago d'ombra... hihi.

Apprezzo profondamente l'ironia della vostra master, e gli schiavisti mi piacciono come scelta, ho notato il terrore che ispira nei giocatori sapere che invece di rischiare il collo rischiano di passare la vita inchiodati ad una galea.

Schiavisti appartenenti ad una setta segreta però è un grande salto di qualità, la prossima volta che riesco a fare una partita con più di due persone (incluso me) dovrò tenerlo a mente.

jamila ha detto...

E sì, l'ironia della nostra master si fa apprezzare.
Gli schiavisti spacciatori un po' meno...

Anonimo ha detto...

Perché? Io dal mio personale punto di vista li trovo grandiosi. Sono organizzati, letali e hanno molti soldi da spendere per mettere i bastoni fra le ruote al gruppo.

Ammetto che propendo per il lato più sadico del dungeon mastering, quello tipo che se vuoi una spada +1 devi andare prenderla al re degli uomini bestia...

Anonimo ha detto...

Appunto, lo apprezzi perché masterizzi.
Noi stiamo dall'altra parte dello schermo, apprezziamo molto meno.
(Tenar non usa nemmeno lo schermo, tutti "20" in presa diretta!)
J.